¿CÓMO CARGAR BIEN MI PROYECTO EN EL CATÁLOGO CABILDO EDUCA?
Esquema ficha de recurso web Cabildo Educa
4.8. Metodología
Es la forma en la que se alcanzarán los objetivos y contenidos, definiendo en ellas la identidad del proyecto/actividad educativa. A continuación, se presentan las metodologías que están recogidas en la web Cabildo Educa, dado que son las que habitualmente se utilizan para la oferta insular.
| Denomicación | ¿Qué es? | ¿Para qué? | Más info |
|---|---|---|---|
| Apreciativo | Enfoque centrado en identificar y potenciar las fortalezas, logros y recursos de las personas o comunidades. | Motivar el aprendizaje y mejorar el clima educativo desde una perspectiva positiva y constructiva. | |
| Aprendizaje basado en juegos | Es una metodología educativa que utiliza elementos de juegos para mejorar la participación y el aprendizaje de los estudiantes, integrando características lúdicas como puntos, desafíos y competiciones en entornos educativos. | Facilita el aprendizaje mediante la diversión, la interacción social, la participación activa y la motivación que generan las dinámicas y mecánicas del juego. | Enlace |
| Aprendizaje basado en el pensamiento: rutinas y destrezas de pensamiento | Es una metodología que enseña a los estudiantes a pensar de manera crítica y reflexiva, utilizando rutinas y destrezas de pensamiento para comprender profundamente los contenidos y aplicarlos en diferentes contextos. | Facilita que los alumnos desarrollen un pensamiento crítico aplicable tanto en sus estudios como en la toma de decisiones diarias, mejorando la comprensión y retención de conocimientos. | Enlace |
| Aprendizaje basado en problemas | Es una metodología de enseñanza-aprendizaje centrada en el alumno, donde se adquieren conocimientos y habilidades mediante la resolución de problemas específicos. Los estudiantes identifican necesidades de aprendizaje, investigan y aplican conocimientos para resolver dichos problemas. | Promueve el desarrollo del pensamiento crítico, la capacidad de resolución de problemas, la empatía, la gestión de emociones y las habilidades de comunicación en los estudiantes. | Enlace |
| Aprendizaje basado en proyectos | Es una estrategia de innovación educativa que busca responder a problemáticas reales de la comunidad escolar, desarrollando proyectos de aula basados en estándares de oro como pregunta o desafío, indagación, autenticidad, voz del estudiantado, reflexión, crítica y revisión, y divulgación. | Prepara a los estudiantes para el mundo laboral, aumenta la motivación, conecta el aprendizaje escolar con la realidad, ofrece oportunidades de colaboración para construir conocimiento, mejora habilidades sociales y de comunicación, y aumenta la autoestima. | Enlace |
| Aprendizaje basado en retos | Es una metodología educativa activa en la que la persona destinataria debe encontrar la solución a un desafío, trabajando en equipo para proporcionar una solución concreta a un problema abierto del mundo real. | Potencia el vínculo entre el aprendizaje de la persona destinataria y los problemas reales de su entorno, favoreciendo el desarrollo de competencias y habilidades como el pensamiento crítico, la colaboración y la resolución de problemas. | Enlace |
| Aprendizaje cooperativo | Es una metodología pedagógica que promueve la interacción entre estudiantes para alcanzar objetivos educativos comunes, organizando la persona destinataria en grupos reducidos donde trabajan de forma conjunta y coordinada para resolver tareas y profundizar en el aprendizaje. | Fomenta el desarrollo de habilidades sociales, mejora la comunicación, aumenta la motivación y el rendimiento académico, y promueve la responsabilidad individual y grupal en el proceso de aprendizaje. | Enlace |
| Aprendizaje-Servicio | Es una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un único proyecto bien articulado, donde los participantes se forman al involucrarse en necesidades reales del entorno con la finalidad de mejorarlo. | Mejora el bienestar y las relaciones sociales, aumenta la sensibilización, la empatía y el trabajo para la inclusión social, inspira innovación y desarrolla una mayor conciencia de los problemas que nos rodean, fomentando una participación activa y responsable en la sociedad. | Enlace |
| Design thinking | Es una metodología de diseño de resolución de problemas que permite desarrollar soluciones centradas en las personas, abordando problemas complejos mediante un enfoque práctico y creativo. | Facilita la generación de ideas innovadoras y la creación de soluciones efectivas para problemas poco definidos o particularmente desafiantes, priorizando las necesidades del usuario. | Enlace |
| Estudio de casos | El alumnado analiza situaciones profesionales presentadas por el profesorado para llegar a una conceptualización experiencial y buscar soluciones eficaces. | Para fomentar el pensamiento crítico, la toma de decisiones y la aplicación de conocimientos teóricos a situaciones reales o simuladas. | |
| Exposición/Lección magistral | Presentar de forma organizada la información del profesorado al alumnado o entre alumnos para activar procesos cognitivos y motivacionales importantes. | Para transmitir contenidos teóricos de forma estructurada, facilitar la comprensión de conceptos complejos y motivar el aprendizaje autónomo posterior. | |
| Gamificación | Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad o recompensar acciones concretas. | Aumenta la motivación, mejora la participación, facilita la retención de conocimientos y desarrolla habilidades como el trabajo en equipo y la resolución de problemas. | Enlace |
| Movimiento Maker-Lab | Metodología basada en la creación de prototipos, artefactos o soluciones tecnológicas con un enfoque práctico y experimental. | Desarrollar habilidades de diseño, fabricación digital y pensamiento creativo mediante el aprendizaje práctico. | |
| STEAM, arte y diseño en la enseñanza de ciencia, tecnología y matemáticas | Enfoque educativo que integra Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas para fomentar un aprendizaje interdisciplinario. | Estimular la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas mediante proyectos integradores. | Enlace |